TRANSMÈDIA INFANTIL I JUVENIL (II): ELS DETALLS IMPORTEN

Els continguts Transmèdia permeten ser llegits, vistos, jugats, compartits… Però perquè això passi cal crear un  món profund, amb un passat, present i futurs definits. Com més detallat  i  ric és  l’univers de la història i els personatges, més immersiva i participativa serà l’experiència resultant.

Moshi Monsters  és una potent comunitat on-line formada per més de 50 milions de nens (6 a 12 anys) inscrits en el lloc web que ofereix la possibilitat d’adoptar monstres com a mascota i que ha estat anomenat el “Facebook” infantil. A causa del seu èxit, Mind Candy (l’empresa responsable) vol adoptar una estratègia Transmèdia  per expandir-se: una revista, vídeos musicals, marxandatge, una pel·lícula, una sèrie de televisió…  concebuts com a peces que encaixen i es nodreixen les unes a les altres. Tots aquests plans de creixement passen, però, per respondre abans les següents preguntes:

Quina és la  idea directriu de la marca Moshi Monster? Quins són els elements essencials  de la història Moshi Monsters? Quines normes regeixen el seu món i el comportament dels seus personatges?

Una idea directriu (controlling idea) clara i definida és important  per mantenir la coherència  d’uns continguts  en la seva expansió a través de diferents plataformes. El fabricant de joguines Mattel  ha utilitzat la idea directriu  “no ser perfecte no és dolent” que defineix la seva franquícia ‘Monster High’  per crear  (a més de les nines): una línia de roba, una col.lecció de llibres, programes especials de TV, webisodis animats … Tenir clara quina és la seva idea essencial, fins i tot, li ha permès expandir-se en el món real i participar en una campanya contra el bullying  infantil a les escoles, sense perdre la seva essència.

Quan una franquícia vol créixer a través de diferents plataformes, pot passar que les persones i els equips creatius treballin de forma separada per a cadascun dels mitjans. Sense una visió coordinada, es corre el risc de perdre els senyals d’identitat i fins i tot d’entrar en contradiccions flagrants.  Els responsables de la productora Kotoc (Freddy Córdoba, David Diéguez) es van adonar d’aquest perill en el procés de creació dels continguts de a Desafío Champions Sendokai . Van optar perquè el mateix equip desenvolupés els guions de la sèrie i ajudés a concebir els seus videojocs. D’aquesta manera, a més, van aconseguir que idees interessants sorgides d’una plataforma es poguessin aprofitar i expandir en l’ altra.

El vincle més intens que té el públic amb uns continguts d’entreteniment és la seva connexió emocional  amb els personatges . I això, no només és cert per a les sèries i les pel·lícules sinó que també es dóna  en  els jocs, aplicacions, móns virtuals… Per exemple, gran part de l’èxit  de Where’s My Water?(l’ aplicació per a Iphone més venuda als  App Store de 79 països) és degut al seu personatge Swampy the Alligator, el primer personatge original de Disney per a un joc per a mòbils.”La contínua demanda i l’entusiasme per Swampy indiquen clarament que hi ha un munt de gent allà fora que estan interessats no només en el joc sinó també que volen saber més sobre els personatges i la història”, va declarar Mark Walker, vicepresident sènior de Disney.com. Per satisfer aquesta necessitat de coneixement, s’ha  desenvolupat una sèrie d’episodis on-line. A través d’ella  els fans poden saber més sobre com Swampy i el seu antagonista Cranky tracten d’impressionar la femella de caiman Ally.

Un joc ha de facilitar la diversió però la qüestió fonamental és: com és el  món  en el que estem prenent part i com encaixa el joc en ell?”, explica Bart Decrem, cap de Disney Mobile i tota una llegenda a Silicon Valley.  S’han de  definir quins són els principis que regeixen  el que és possible i el que no, en el món fictici que s’està creant. Si aquests principis no estan clars, acaben creant  una desconnexió entre el públic i els continguts que se li ofereixen.

El món fictici ha de tenir prou dimensió i entitat com perquè el públic vulgui explorar-lo i experimentar-lo a través de diferents plataformes. “Horrible Histories tenia tots els ingredients per esdevenir un món virtual d’èxit: els diferents països i períodes de la història que apareixien en els llibres i la sèrie de televisió tenien un enorme potencial perquè els nens els volguessin explorar per ells mateixos” (Graeme Harvey, director general de Huzutech).

La participació fa que la història esdevingui més real.  La narració de 39 clues (39 pistes) comença quan la matriarca del clan Cahill, Grace, canvia el seu testament cinc minuts abans de morir, donant als seus descendents la possibilitat d’escollir entre 1 milió $  o una pista.  Els nens també tenen la possibilitat de participar en la recerca, seguint pistes i caçant respostes.  Per ajudar-los, l’ editorial Scholastic ha posat al seu abast centenars de cromos col·leccionables, webs amb milers de pàgines d’informació general, blocs escrits per personatges de la història, jocs online, mapes, vídeos històrics i geogràfics…

Totes les parts han d’estar  perfectament sincronitzades amb les altres i cada part ha de ser específica de  cada plataforma” ,  segons David Levithan, vicepresident i director editorial d’ Scholastic.  La narrativa  Transmèdia permet que les històries no siguin lineals.  Cada plataforma pot explicar-ne una part. Això implica per exemple, que a través de la tablet, un personatge que no és el protagonista ens expliqui la seva versió de la història. O que uns websodis ens mostrin la preqüela…

El resultat d’una estratègia Transmèdia exitosa és una intensa fidelitat de l’audiència. “La festa dels Súpers”  (que ja va per la seva 16ª edició) permet que cada any els personatges dels programes infantils de Televisió de Catalunya  s’expandeixin al món real i interactuïn  en viu i en directe amb la seva audiència. Fins i tot, possibilita que el públic prengui part activa en la història, que té el seu clímax en l’àmbit de la festa. L’any 2011 va batre el seu rècord d’assistència, situant-se en els 420.000 visitants.

L’enfocament Transmèdia permet que el públic explori, interactuï, aprofundeixi… però sobretot que se senti emocionalment implicat.

Anuncis

Posted on 19/10/2012, in Comunitat Online, Jocs Online, Transmedia and tagged , , , , , , , , , , , , , , , . Bookmark the permalink. Deixa un comentari.

Deixa un comentari

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

Esteu comentant fent servir el compte WordPress.com. Log Out / Canvia )

Twitter picture

Esteu comentant fent servir el compte Twitter. Log Out / Canvia )

Facebook photo

Esteu comentant fent servir el compte Facebook. Log Out / Canvia )

Google+ photo

Esteu comentant fent servir el compte Google+. Log Out / Canvia )

Connecting to %s

%d bloggers like this: